2025年八家日本頂級動畫製作公司深度盤點,動畫界又是如何看待AI?
1. 東映動畫 (Toei Animation)
東映動畫 (Toei Animation) - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 東映アニメーション株式会社 |
常用暱稱 | 東映 (Toei) |
成立時間 | 1948年1月23日(日本動畫) 1956年7月31日(東映動畫) |
關鍵人物 | 會長:森下 孝三 社長:高木 勝裕 |
核心理念 | 「將『夢』與『希望』傳遞給全世界的孩子及所有人們」 |
代表風格 | 主流商業吸引力、長篇系列製作、自1990年代起引領數位動畫轉型 |
2024年回顧與現狀
東映動畫憑藉其永不凋零的系列作品,持續鞏固其市場主導地位。其成功的核心在於《航海王》(One Piece) 的持續熱播,以及《七龍珠》(Dragon Ball) 和《美少女戰士》(Sailor Moon) 等品牌在全球範圍內不可撼動的影響力。他們維持著驚人的產量,在2023至2025年間推出了包括《GIRLS BAND CRY》、《光之美少女》(Pretty Cure) 系列新作以及《金肉人》(Kinnikuman) 在內的多部電影與電視動畫 。東映不僅是內容的創造者,更是全球流行文化的塑造者。
2025年展望
2025年,東映的重心將放在其已公布的電影項目上,包括備受期待的《THE FIRST SLAM DUNK 2025 in cinema》以及《屁屁偵探》(Oshiri Tantei) 的新劇場版。他們的策略清晰明確:在維持旗艦系列作品活力的同時,不斷挖掘其龐大IP庫的潛力,為新一代觀眾重新演繹經典。
東映在2025年的角色遠不止於一個製作公司,它更是整個動畫生態系統的穩定力量。動畫行業以項目為基礎的運作模式,使得自由工作者的處境極為不穩定。東映憑藉其長篇連載作品(如《航海王》、《光之美少女》等)全年無休的龐大製作量,為廣大的自由動畫師和小型工作室網絡提供了持續且穩定的外包工作機會。這種連續不斷的生產需求,為行業內相當一部分勞動力提供了可靠的收入基線。相較於那些提供更具創意滿足感但項目零星的「精品」工作室,東映提供的是生存的保障。因此,東映的健康運營和產量,對整個動畫勞動市場具有直接的穩定作用,使其不僅僅是一家公司,更是支撐行業運轉的經濟基石,猶如產業的「中央銀行」。
如何面對AI
作為早在1990年代就擁抱數位化的行業巨頭,東映動畫面對AI的態度極可能是務實且積極的。他們的哲學是工業化規模的生產。因此,AI不會被視為創意的威脅,而是優化其龐大生產管線的強大工具。東映可能會率先將AI技術大規模應用於其長篇系列(如《航海王》)的中間畫自動生成、背景繪製輔助以及上色等勞動密集型環節。其目標是利用AI提高效率、降低成本並維持其驚人產量,進一步鞏固其作為產業「中央銀行」的穩定力量。AI將是其工業化哲學在新時代的邏輯延伸。
2. 吉卜力工作室 (Studio Ghibli)
吉卜力工作室 (Studio Ghibli) - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社スタジオジブリ |
常用暱稱 | Ghibli |
成立時間 | 1985年 |
關鍵人物 | 宮崎駿、高畑勳(共同創辦人,已故)、鈴木敏夫 |
核心理念 | 致力於創作高品質、長篇動畫電影,以豐富的幻想世界、細膩描繪的自然景觀及深刻的人文主題為核心 9 |
代表風格 | 華麗的手繪美學;細節豐富且生機勃勃的背景;堅強獨立的主角;專注於環保主義與和平主義主題 |
2024年回顧與現狀
2024年,吉卜力工作室的敘事主軸無疑是宮崎駿導演的《蒼鷺與少年》(你想活出怎樣的人生)在全球範圍內取得的巨大成功,其巔峰是榮獲2024年奧斯卡最佳動畫長片獎。這一事件再次證明了吉卜力作為全球最負盛名的動畫工作室的地位,他們甚至無需傳統的市場行銷,就能憑藉作品本身的力量吸引全世界的目光。
2025年展望
截至目前,吉卜力尚未正式公布2025年的電影計畫。他們的未來,是整個行業最大的懸念。分析的焦點將集中在後宮崎駿時代的過渡。新的所有權結構是否會改變其創作哲學?工作室是否會從內部培養新的導演人才?與此同時,吉卜力公園(Ghibli Park)的重要性日益凸顯,它標誌著工作室的戰略正從一個純粹的製作公司,轉向一個類似迪士尼的、管理文化遺產的永續全球品牌。
進入2025年,吉卜力對動畫產業的主要影響力已不再來自於直接的產量競爭,而是源於其無可比擬的文化份量。他們的作品產出頻率雖低,卻為「藝術動畫」設立了全球標竿,提升了國際社會對日本動畫的認知,並持續啟發著世界各地的創作者。吉卜力公園的開幕與擴建,更顯示出其戰略重心正轉向品牌管理與文化傳承。在2025年,吉卜力的角色更像是行業的「文化大使」,而非產量冠軍。
如何面對AI
如果說有哪家工作室會公開抵制或完全忽視AI在創意中的應用,那一定是吉卜力。他們的哲學本質上是反工業化的,將手繪工藝和導演的個人視野置於一切之上。AI驅動的自動化與其核心價值觀背道而馳。因此,吉卜力面對AI的策略,就是不使用AI。在一個日益被自動化充斥的未來,吉卜力的價值恰恰在於其「純手工」的稀缺性。他們的角色是行業的「文化大使」,也是AI時代中人類創造力與工匠精神的最後堡壘。
3. 京都動畫 (Kyoto Animation)
京都動畫 (Kyoto Animation) - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社京都アニメーション |
常用暱稱 | 京アニ (KyoAni) |
成立時間 | 1985年 |
關鍵人物 | 石原立也等核心導演、內部培養的動畫師團隊 |
核心理念 | 深切關注員工福祉,通過固定薪資制與內部培訓學校(プロ養成塾)培養人才,並堅持在播出前完成製作以確保品質優先 |
代表風格 | 無與倫比的角色動畫,專注於細微手勢與表情(「演技作畫」);細膩且富電影感的背景與光影;情感共鳴強烈的敘事 |
2024年回顧與現狀
2024年對京都動畫而言是凱旋的一年,其標誌性事件是《吹響吧!上低音號3》(響け!ユーフォニアム3)的播出。該系列被譽為展現其所有優勢的集大成之作:細膩入微的角色戲劇、令人嘆為觀止的音樂演奏場景,以及其他工作室難以企及的整體精緻度。這部作品象徵著他們在經歷磨難後,已完全恢復創作元氣,並重返行業之巔。
2025年展望
京都動畫的2025年片單備受矚目,包括《CITY THE ANIMATION》以及劇場版《小林家的龍女僕:寂寞的龍》(映画『小林さんちのメイドラゴン さみしがりやの竜』)。而更遠的未來,延宕已久的《二十世紀電氣目錄》(二十世紀電気目録)也已確定將於2026年問世。他們的發展軌跡是一種審慎而穩健的擴張,專注於那些能最大限度發揮其藝術強項的項目。
如何面對AI
在2025年這個充斥著AI與過勞議題的產業環境中,京都動畫的模式提供了一個獨特的答案。業界普遍面臨的問題是過勞、低薪與高流動率,而主流提出的解決方案是利用AI等技術來替代或增強勞動力。京都動畫則直接從問題的根源著手:他們通過提供固定薪資、福利與培訓,徹底改變了勞動結構本身。他們用人性的方式解決了人性的問題。其持續的成功證明,這種模式並非烏托邦,而是一種切實的競爭優勢。他們的核心「產品」,正是只有穩定、備受善待的團隊才能產出的高品質動畫。因此,京都動畫代表了一條珍視人類工藝而非自動化產出的道路,成為了「反AI」模式的典範與可持續發展的燈塔。
4. ufotable
ufotable - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | ユーフォーテーブル有限会社 |
常用暱稱 | 幽浮社 |
成立時間 | 2000年 |
關鍵人物 | 近藤光(創辦人、社長) |
核心理念 | 雙重專注於滿足觀眾對視覺奇觀的期待,同時在作品中注入有意義的信息;通過數位技術不懈追求視覺上的完美 |
代表風格 | 業界頂尖的數位合成與後期特效;動作場景中充滿活力的攝影機運動;超精細的背景美術與照片級的紋理質感 |
2024年回顧與現狀
2024年,ufotable的年度代表作是《鬼滅之刃 柱訓練篇》(鬼滅の刃 柱稽古編)及其先行上映的劇場版《「鬼滅之刃」絆之奇蹟,邁向柱訓練》。儘管這一篇章的動作場面不如前幾季那樣驚天動地,但其畫面品質依然維持了該工作室令人難以置信的高水準。如今,「ufotable製作」已成為電視動畫領域最強大的品質保證,僅憑其名號便能驅動巨大的收視熱潮。
2025年展望
2025年,全球動畫迷的目光都將聚焦於《鬼滅之刃 無限城篇》的劇場版改編。外界普遍預期這將是一個多部曲的電影系列,首部曲預計於2025年登場。這無疑將是年度最重大的動畫事件之一,極有可能再次刷新票房紀錄。
然而,ufotable憑藉《鬼滅之刃》取得的空前成功,也為自己創造了一個「奇觀陷阱」。觀眾的期待值已被推高到一個天文數字般的層級,使得工作室被鎖定在一個必須不斷自我超越的循環之中。這種期望限制了他們的創作靈活性,並迫使他們將絕大部分資源投入到單一IP上,這既是他們成功的源泉,也成為了創作上的束縛。他們的未來,是一場押注在單一IP上的高風險賭局。
如何面對AI
作為數位合成與後期特效的頂點,ufotable極有可能成為AI技術的熱情擁抱者。他們的品牌建立在不斷超越觀眾期待的「視覺奇觀」之上。AI,特別是在圖像生成、紋理繪製和複雜特效模擬方面,為他們提供了升級其「軍備」的新武器。他們可能會利用AI來輔助生成其標誌性的超精細照片級背景、更複雜的光影效果以及更流暢的數位合成,以逃離《鬼滅之刃》帶來的「奇觀陷阱」。對ufotable而言,AI不是替代品,而是將其完美主義美學推向新高峰的必要工具。
5. MAPPA
MAPPA - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社MAPPA |
常用暱稱 | N/A |
成立時間 | 2011年 |
關鍵人物 | 大塚學(CEO)、丸山正雄(創辦人) |
核心理念 | 繼承自MADHOUSE的精神:勇於挑戰困難、棘手且富有野心的項目,以創造出令人驚訝的新事物;專注於提高生產力以滿足高需求,同時不犧牲品質 |
代表風格 | 對熱門漫畫進行電影化且風格 gritty 的改編;大膽、富有表現力的角色美術;複雜、高強度的動作場面編排 |
2024年回顧與現狀
2024年,MAPPA繼續其高產出策略,推出了《BUCCHIGIRI?!》和《忘卻野球》(忘却バッテリー)等系列,以及劇場版《進擊的巨人 The Final Season 完結編》的後續展開 。如今,「MAPPA」這個名字已成為現代動畫界最大IP的代名詞,包括《咒術迴戰》、《鏈鋸人》以及《進擊的巨人》最終季。然而,他們極具侵略性的製作排程也引發了關於動畫師工作條件的公開討論與爭議,使他們成為行業勞動議題的焦點。
2025年展望
2025年對MAPPA而言將是又一個豐收年。他們的片單包括備受期待的《鏈鋸人 蕾潔篇》劇場版、新的《咒術迴戰》劇場版、《亂馬1/2》第二季,以及由渡邊信一郎執導的原創系列《LAZARUS》。這份令人難以置信的緊湊日程表顯示,他們絲毫沒有放緩腳步的跡象。
MAPPA的商業策略與Netflix的早期擴張模式如出一轍:通過大量產出高知名度的「必看」內容來實現市場主導,即便這可能以一種難以持續的製作文化為代价。他們正有意識地壟斷頂級動作系列市場。這種高產量策略引發了關於「內容工廠」以及創作者和製作人員所承受壓力的討論。他們正在建立一個內容帝國,其品牌慣性與作品目錄本身就是其最主要的資產。
如何面對AI
MAPPA的「Netflix模式」使其面臨巨大的產能壓力和持續的勞動條件爭議。在這種背景下,AI不僅是一種選擇,更可能被視為維持其侵略性擴張策略的必要槓桿。MAPPA極有可能成為AI生產工具的早期大規模採用者。他們會尋求利用AI自動化中間畫、輔助上色,甚至可能用於初步的動態分鏡,以期在維持高產量和電影級品質的同時,緩解其緊繃的人力資源。AI對MAPPA而言,是解決其高增長模式下固有矛盾(產量 vs. 工時)的誘人方案。
6. CloverWorks
CloverWorks - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社CloverWorks |
常用暱稱 | クローバー (Clover) |
成立時間 | 2018年(由A-1 Pictures的子公司更名而來) |
關鍵人物 | 福島祐一、梅原翔太等核心製作人 |
核心理念 | 以製作人為核心的模式,專注於為每個項目組建精英團隊,確保在多種類型中都能實現高度精緻且忠於原作的改編 |
代表風格 | 明亮、乾淨且富有表現力的視覺設計;始終如一的高製作水準;強大的美術指導與角色設計,能有效提升熱門原作的魅力 |
2024年回顧與現狀
CloverWorks在2024年再次取得了輝煌的成績,製作了《WIND BREAKER》和《擅長逃跑的殿下》(逃げ上手の若君)等熱門作品,並與WIT STUDIO共同製作了票房大賣的《劇場版 SPY×FAMILY CODE: White》。他們作為可靠的熱門製造機的聲譽日益鞏固,能夠同時處理多個備受矚目的項目,並交付出令原作粉絲滿意的成品。
2025年展望
2025年,CloverWorks的重頭戲是萬眾期待的《SPY×FAMILY》第三季。此外,他們還將推出《戀上換裝娃娃》第二季等備受喜愛的續作。他們的發展軌跡是持續的卓越表現。
CloverWorks的核心競爭力並非傳統意義上的內部產能,而在於「人才策展」。他們的製作人就像體育隊伍的總經理,為每一個動畫「賽季」組建自由職業者的「全明星」陣容。他們的主要資產是其在頂級創作者中的人脈網絡與聲譽。這種模式帶來了極大的靈活性。他們不受限於固定的內部風格,可以在這一季為一部安靜的劇情片組建團隊,下一季則為一部火爆的動作片打造陣容。他們銷售的是其製作人的專業知識,而這些製作人則以其願景吸引著業界最優秀的自由職業者。
如何面對AI
CloverWorks的核心競爭力是「人才策展」,而非內部的工業管線。他們的價值在於其製作人集結「全明星」團隊的能力。因此,AI對他們模式的衝擊較為間接。他們不會將AI視為替代品,而是視為其頂級人才可以選用的高效輔助工具。AI可能會被用來處理繁瑣的製作環節(如中間畫或背景),從而讓他們召集來的精英導演和原畫師能更專注於核心的創意表達。AI在這裡的角色是「賦能」而非「取代」,是為了讓其「全明星」陣容的價值最大化。
7. Bones
Bones (ボンズ) - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社ボンズ |
常用暱稱 | 骨頭社 |
成立時間 | 1998年 |
關鍵人物 | 南雅彥(社長、共同創辦人) |
核心理念 | 一個由動畫師為動畫師建立的工作室;專注於創造視覺上令人興奮的動畫,特別是動作場面,並致力於在改編作品之外推出原創作品 |
代表風格 | 業界頂尖的2D動作動畫(「作畫」);極度流暢且富有創意的戰鬥編排;勇於嘗試獨特視覺風格與原創故事 |
2024年回顧與現狀
2024年,Bones為紀念其成立25週年,推出了一部雄心勃勃的原創科幻系列《METALLIC ROUGE》,並在Netflix上發行了《T・P時光特警》(T・Pぼん)。儘管《METALLIC ROUGE》的市場反響不一,但它再次彰顯了Bones對原創、創作者驅動項目的堅持。與此同時,憑藉《我的英雄學院》在全球範圍內的持續成功,他們作為無可爭議的動作動畫之王的地位依然穩固。
2025年展望
2025年對Bones來說將是極其重要的一年。他們將同時推進多個《我的英雄學院》項目,包括最終季和前傳《Vigilantes》。此外,他們還將推出備受期待的新系列《GACHIAKUTA》和《SK8 the Infinity》的OVA。據報導,他們的製作排程已滿至2026-2027年,這顯示了他們充滿自信且規劃周詳的發展軌跡。
Bones的多工作室系統實質上是一種應用於創意生產的複雜「投資組合管理」策略。他們巧妙地平衡了「藍籌股」(如《我的英雄學院》這樣的保證熱門作品)與「成長股」(如《GACHIAKUTA》這樣的熱情項目和原創動畫)。這種多元化策略使他們能夠有效規避風險,並確保長期的創作健康。某個「成長股」的失敗不會導致公司破產,因為「藍籌股」提供了安全網。這使得他們能夠在保持創意冒險精神的同時,避免了通常伴隨而來的財務不穩定性。
如何面對AI
Bones的靈魂在於「作畫」(Sakuga),即由頂尖動畫師繪製的富有表現力的動作場面。他們對AI的態度將是謹慎而有選擇性的。他們會堅決抵制任何試圖替代核心原畫師創意表達的AI技術。然而,他們很可能會策略性地採用AI來處理那些非核心的、勞動密集型的任務(如上色、中間畫清理)。其目的是利用AI作為防護盾,過濾掉繁瑣的工作,從而釋放並保護其王牌動畫師的寶貴時間和精力,讓他們能夠專注於創造Bones引以為傲的、無可替代的「靈魂作畫」。
8. WIT STUDIO
WIT STUDIO - 關鍵資訊 | |
日文名稱 | 株式会社ウィットスタジオ |
常用暱稱 | WIT |
成立時間 | 2012年 |
關鍵人物 | 和田丈嗣(社長)、中武哲也(董事) |
核心理念 | 通過超越觀眾想像的視覺效果,傳遞「未曾體驗過的情感」,為觀眾提供全新的視覺體驗 |
代表風格 | 高衝擊力、充滿動感的動作場面;電影化的導演與敘事手法;大膽的角色設計;以及近期展現出的跨越多種類型的全能性 |
2024年回顧與現狀
2024年是WIT STUDIO展現其驚人多樣性的一年。他們的作品涵蓋了黑暗奇幻(《格林組曲》)、動作喜劇(《異世界自殺突擊隊》)乃至荒誕萌系(《鹿乃子乃子虎視眈眈》)。再加上他們共同製作的《SPY×FAMILY》劇場版,這些成就鞏固了他們作為頂級工作室的地位,證明了他們早已不再僅僅是「《進擊的巨人》的製作公司」。如今,他們被視為一個多才多藝的強權。
2025年展望:
2025年,WIT STUDIO將繼續其多元化之路。他們將共同製作《SPY×FAMILY》第三季,同時也將挑戰《花野井同學與戀愛病》這樣的少女漫改作品,以及備受期待的武士題材新作《真・侍傳YAIBA》。然而,他們未來最重要的項目無疑是《THE ONE PIECE》的重製版。這項宏大的工程,有可能在未來十年內重新定義他們的行業地位與傳奇。
在結束《進擊的巨人》的製作後,WIT STUDIO啟動了一項極其成功的「品牌去風險化與重新定位」戰略。他們目前的多元化片單,是一項精心計算的舉措,旨在將自身從「那個製作《進擊的巨人》的工作室」重新定位為一個能夠駕馭任何類型題材的、多才多藝的精品工作室。而接手《THE ONE PIECE》重製版,則是這次重新定位的最後一步。通過挑戰歷史上最龐大的漫畫IP,他們旨在建立一個新的、長期的旗艦項目,為下一代觀眾定義自己的品牌,從而徹底走出《進擊的巨人》的陰影。
如何面對AI
作為一個積極尋求多元化、避免被單一定型的先鋒工作室,WIT STUDIO對AI的態度很可能是開放且具實驗性的。他們將把AI視為其「多元化工具箱」中的又一件新工具。他們可能會在不同項目中測試AI的應用邊界:在《THE ONE PIECE》重製版這樣的長期大型項目中,AI可能被用於提升製作效率;而在未來可能的原創項目中,AI則可能被用來探索全新的視覺美學。WIT的策略將是靈活採用,將AI視為拓展其創作廣度、適應全球市場需求的手段,而非威脅。